聊一下關(guān)于Vray渲染的內(nèi)部流程
當(dāng)我們點(diǎn)擊渲染時(shí),它具體的流程是什么。
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首次引擎必須是發(fā)光圖,二次引擎隨便都行。那么它的流程就是以下圖片中的這樣一個(gè)流程。
“投射搜尋光線”:它從攝像機(jī)發(fā)射搜尋光線,然后“自適應(yīng)細(xì)分判斷”,它決定何處采點(diǎn)、何處不采點(diǎn)。接著是“從二級(jí)到一級(jí)反彈運(yùn)算”
攝像機(jī)發(fā)射搜尋到方框1,然后反射到方框2.之后藍(lán)色的線條表示二級(jí)反彈,真正運(yùn)算的時(shí)候,攝像機(jī)是這樣發(fā)射搜尋光線的,找到光源后,從光源判斷這個(gè)光源亮度,方框1和方框2分別的亮度,最終知道方框1內(nèi)點(diǎn)的信息。
引擎是反向原理,但最終計(jì)算亮度的時(shí)候要從燈光的地方開始算。從二級(jí)到一級(jí)反彈運(yùn)算是先算二次反彈再算一級(jí)反彈。
自適應(yīng)細(xì)分的時(shí)候已經(jīng)確定了何處采點(diǎn)、何處不采點(diǎn);那么從二級(jí)到一級(jí)反彈運(yùn)算完成之后呢,已經(jīng)知道了每個(gè)采樣點(diǎn)的亮度是多少。這樣就可以“生成光子貼圖并保存在內(nèi)存里”。
接下來開始渲染圖像,渲染圖像的時(shí)候是“調(diào)用內(nèi)存中的光子貼圖渲染最終圖像”,最后“完成渲染而內(nèi)存中仍保留調(diào)用的光子貼圖”。選擇一個(gè)單幀的,然后選擇低質(zhì)量,來渲染一下。注意二次引擎選擇的是“無”。點(diǎn)擊渲染時(shí),你會(huì)看到有一個(gè)進(jìn)程框
這個(gè)界面上可以看見prepass,這是預(yù)算的意思,表示正在運(yùn)算。運(yùn)算完成之后會(huì)出Rendering image,這表示已經(jīng)在渲染圖像了。那我們來整理一下剛才這個(gè)過程開始運(yùn)算的時(shí)候完成的是哪幾步。
在運(yùn)算的時(shí)候進(jìn)行了前4步,包括“投射搜尋光線”、“自適應(yīng)細(xì)分”、“二級(jí)到一級(jí)反彈運(yùn)算”、“生成光子貼圖并保存在內(nèi)存里”。這些過程都在剛才的prepass里進(jìn)行。之后“調(diào)用內(nèi)存中的光子貼圖渲染圖像(就是最后把圖像擦出來的過程)”,這是rendering image.表示在渲染圖像。
渲染完成后,內(nèi)存中仍然保留調(diào)用的光子貼圖。也就表示它生成的光子圖現(xiàn)在仍然在內(nèi)存里面,你如果想把它永久保存下來,你就可以點(diǎn)一下保存。如果你不保存,重新調(diào)一下數(shù)值后又重新渲染一次生成了新的光子貼圖,就會(huì)把原來內(nèi)存里的光子貼圖替代掉。所要要是不保存的話,再次渲染就會(huì)徹底丟失。整個(gè)就是這樣的一個(gè)流程,一定要記住。
下面為大家證明一下到底是不是從二級(jí)到一級(jí)進(jìn)行的運(yùn)算。比如我現(xiàn)在二次引擎選擇燈光緩存,為什么選它呢?因?yàn)檫@個(gè)引擎還沒講過,大家可以先看一下大致流程。
現(xiàn)在點(diǎn)一下渲染,大家注意進(jìn)程表上顯示的是什么。寫的是building light cache,意思是建立燈光緩存結(jié)構(gòu)。
這說明它肯定是先運(yùn)算二級(jí)反彈,然后在運(yùn)算一級(jí)反彈。現(xiàn)在把細(xì)分值改小一些,改成300,然后再次進(jìn)行渲染,還是注意進(jìn)程框。前提是首次引擎選擇發(fā)光圖,二次引擎是燈光緩存。
再看一下進(jìn)程,進(jìn)程框上顯示的是building light cache,這個(gè)完成之后是prepass,接著是rendering image.
通過演示證明了是從二級(jí)到一級(jí)運(yùn)算的過程。不選擇BF算法來進(jìn)行演示的原因是由于BF算法簡單,參數(shù)很少,當(dāng)它作為二次引擎,是不會(huì)產(chǎn)生分裂,等于細(xì)分值是沒有意義的。只有反彈次數(shù)有意義,一個(gè)單光線的運(yùn)算過程,很簡單。Vray直接把它整合去prepass里。
如果二次引擎渲染選擇BF,直接就是prepass了。選擇燈光緩存演示的目的為了看清它是先進(jìn)行二級(jí)反彈,再進(jìn)行以及反彈的。
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