【云渲染干貨】今天教大家如何區(qū)別Vray燈光與模擬燈
VR燈光分類原則:根據(jù)生活中實(shí)際光源來源進(jìn)行分類。
生活中光線來源之一自然光:它包括太陽或者是月亮。VR使用的是VR太陽光
光線是平行的。另一種就是人造光源‘人類所制作的光源’,VR用的是VR燈光
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所以它的分類很簡單,通過VR燈光和VRIES燈光來模擬人造光源。使用VR太陽來模擬太陽光。
核心運(yùn)算方法是標(biāo)準(zhǔn)燈的運(yùn)算方法,從理論上光度學(xué)燈和標(biāo)準(zhǔn)燈算法沒什么區(qū)別,只是參數(shù)上不同,標(biāo)準(zhǔn)燈也稱之為模擬燈
首先我們選擇標(biāo)準(zhǔn)燈。打一個(gè)泛光燈,我們叫標(biāo)準(zhǔn)燈或者模擬燈。?
模擬燈的缺點(diǎn)之一:沒有體積,沒有體積的燈,調(diào)整部分效果是非常麻煩。
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建立一個(gè)模擬場景,一個(gè)200度的燈泡,燈泡的體積很小。另外一個(gè)燈泡雖然它的度數(shù)是一個(gè)200度,但是它的體積大。
?體積大的燈任何一個(gè)點(diǎn)和面都會(huì)向外發(fā)射光線,它最左邊的點(diǎn)對(duì)于物體邊界,畫出兩條線來,在從它最右邊的發(fā)光點(diǎn),畫出兩條線來,對(duì)這個(gè)物體的邊界,也就是直接照明區(qū)域
?因?yàn)檫@個(gè)發(fā)光體,任何其他一點(diǎn)發(fā)出的光線,一定會(huì)在四條線的區(qū)域內(nèi)的,這樣我們可以想象一下效果,一個(gè)體積比較大的燈,它產(chǎn)生的實(shí)陰影區(qū)和軟陰影區(qū)。我們看下圖就能夠看的出來。?
?實(shí)陰影區(qū)產(chǎn)生的陰影比較實(shí),軟陰影區(qū)產(chǎn)生的陰影會(huì)比較虛。?
?同時(shí)物體離燈光越近,那么軟陰影區(qū)就越小。越遠(yuǎn)則越大。然后我們?cè)趤砜匆幌抡彰餍Ч?
?藍(lán)色球體受光照球體邊界開始到另一個(gè)點(diǎn)結(jié)束結(jié)束的,所以它的照明是比較柔和的,明暗交接線不明顯,影子比較虛。這是體積比較大的特點(diǎn)。我在看小燈泡產(chǎn)生的照明效果。由于它的體積比較小,所以如果我們也如法炮制,這個(gè)光線看看具體有什么不同??
?體積比較小的燈光,軟陰影區(qū)就比較小,產(chǎn)生的影子就比較實(shí)。?
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照明效果從開始受到光線,這個(gè)區(qū)域很小,這說明它的照明效果,對(duì)比度比較強(qiáng)烈,明暗交接線比較明顯,影子比較實(shí)。所以可以看到一個(gè)燈的體積對(duì)于照明效果有這么大的影響。但是模擬燈,恰恰沒有體積。
我們?cè)诮⒁粋€(gè)VR燈光,我選擇VR燈光,然后選擇球體。
?建立一個(gè)VR燈光,你會(huì)看到它是有體積的。?
上圖你會(huì)看到它有體積大小,紅框處可以調(diào)節(jié),這樣一來使用VR燈光就會(huì)變得非常的簡單。我們做下對(duì)比,首先把它的發(fā)光率調(diào)為40,我們把它半徑變小,渲染一下,觀察效果。?
大家可以看到,它的照明效果,明暗交接線比較明顯,影子比較實(shí),作為對(duì)比,在亮度不變的情況下,現(xiàn)在把燈的體積變大。我們?cè)阡秩疽幌隆?聪滤恼彰餍Ч完幱靶Ч?
那么大家可以看到,影子變虛了,同時(shí)照明效果變的柔和,對(duì)比上圖,發(fā)現(xiàn)照明效果和影子效果都產(chǎn)生了非常明顯的變化。
如果我使用模擬燈來變現(xiàn)這樣的效果,該如何來操作呢。首先我來操作一個(gè)體積比較小的燈泡,我選擇陰影貼圖。
注意這里面呢,不要使用光線跟蹤,因?yàn)槲覀冋f過,光線跟蹤跟VR的算法有沖突,如果使用這種方法,會(huì)產(chǎn)生很多錯(cuò)誤。然后我們渲染一下看一下。?
現(xiàn)在不用考慮這個(gè)漏光問題,以后我們會(huì)講,這是當(dāng)前的渲染效果,影子比較實(shí),明暗交接線非常的明顯。那如果我想讓它表現(xiàn)體積比較大的燈泡呢,因?yàn)檫@個(gè)燈本身沒有體積,只能用其他的參數(shù)來模擬,比如調(diào)整陰影貼圖下的采樣范圍、陰影參數(shù)下的對(duì)象陰影顏色、密度等,這樣可能會(huì)非常的麻煩,這些參數(shù)我們以后會(huì)詳細(xì)講解。我調(diào)整這些參數(shù)后,在進(jìn)行渲染。?
?我們可以看影子變虛了,明暗交接線沒那么明顯了,現(xiàn)在大家能理解,為什么叫模擬燈?它不是按照生活中實(shí)際的現(xiàn)象,直接進(jìn)行調(diào)整,而是需要通過參數(shù)一點(diǎn)一點(diǎn)的進(jìn)行模擬,那么很顯然VR燈光會(huì)更加方便一些。
有些人會(huì)說,既然VR燈光那么方便,那我為什么不一直用VR燈光,很多情況下,一個(gè)燈光的缺點(diǎn),很可能恰恰是它的優(yōu)點(diǎn),模擬燈正是因?yàn)椋梢赃M(jìn)行參數(shù)模擬,所以可調(diào)整性會(huì)更強(qiáng)一些。
接下來,我們?cè)诮⒁粋€(gè)VR燈光,我們渲染一下,看一下當(dāng)前的效果。
然后我們把,這VR燈離物體遠(yuǎn)一些,再次渲染,?
我們可以看到,很明顯,場景變暗了,這個(gè)跟生活中的現(xiàn)象也是一樣的,叫做燈光的衰減,因?yàn)闊艄怆x我們?cè)竭h(yuǎn),隨著距離的增加,它的燈光的損失也就越多。燈光都是有能量損失的,所以離我們?cè)竭h(yuǎn)呢,照明的效果也就越暗,我們可以看到VR不用考慮衰減,它會(huì)隨著物體和燈光的距離,自動(dòng)進(jìn)行運(yùn)算,反觀一下,我們的模擬燈。?
這是當(dāng)前的照明效果,然后我們把這盞燈,離物體遠(yuǎn)一些,?
大家看到亮度仍然沒有變化,還是這么亮,這是因?yàn)槟M燈光,不會(huì)根據(jù)距離自動(dòng)的產(chǎn)生衰減效果,如果想要模擬它的衰減效果,我們可以啟用它的衰減效果,?
打開遠(yuǎn)距衰減,調(diào)整它何時(shí)開始衰減,何時(shí)為零,這樣的話,距離產(chǎn)生的效果才會(huì)不同。?
距離近時(shí),它的照明效果是這么亮。然后離的遠(yuǎn)一些,燈光就會(huì)變暗了。 所以它并不會(huì)自動(dòng)進(jìn)行運(yùn)算,需要我們手動(dòng)調(diào)整參數(shù)進(jìn)行模擬,
在實(shí)際運(yùn)用過程中,我們都是以VR燈光為主,以模擬燈光為輔。
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